on cible l'adversaire avec la justice ardente : il perd 5, pour regagne 5, en réponse, on joue la fausse guérison : il perd 10 au lieu de gagner 5, soit 15 point de vie en moins
ouais, me direz vous, il faut 4 couleur dans ton deck...
c'est là que l'officiant sanguin intervient puisque, monnayant un noir et un point de vie, vous ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve de mana, ça va tout de suite mieux, n'est ce pas? une combo multicolore dans un jeu mono noir, surprise assurée!!!