pjlepro et divers annonymes.
La celerité, c juste pour jouer la combo, dans le tour:
t'as karakas en jeu, Mangara
en main, et 1
.
Tu joues la combo et Mangara se retrouve dans ta main.
Tu recommmences au tour d'aprés donc l'adversaire n'a qu'une partie de
ton tour pour zigouiller Mangara.
C
un peu moins risqué que partir avec:
karakas en jeu, Mangara
en jeu, et 1
..
Tu joues la combo et tu reposes Mangara
en jeu.
Tu recommmences au tour d'aprés, mais l'adversaire a + de solutions quand il a en + tout son tour pour zigouiller Mangara.
D'où la reflexion erronnée de annonyme:
Citation :
Fort mais dommage que ca ne marche qu'un tour sur 2 (une 1/1 ca jarte rapidement).
qui voulait probablement attendre que karakas doit dégager ET que Mangara ne souffre plus du mal d'invocation pour jouer la combo. Mais cette situation ne protege pas pour autant la combo:
Dans tout les cas, Mangara a end<3 et la combo reste fragile, un random ephemere kill créture end<3 empilé sur la capa de karakas et hop c finit.
Cette combo n'a aucune prétention (et de toute façon elle en à pas les moyens).
Mais faire par tour un vendicate, qui en + retire de la partie (ps: kumkum) ça reste sympatoche.
Dans un deck jouant 4 Mangaras pour géréer la table, l'adversaire va devoir utiliser c kill sur une créature qui est NORMALEMENT destinée à mourir.
Dans le pire des cas si l'adversaire tue Mangara en réponses à karakas (dés la 1er boucle) tu fais un CA de +1.